NAMA : ABDUL WADUD K.A
NPM : 10110030
KELAS : 3KA25
Prinsip Usability
Prinsip
Usability adalah prinsip penggunaan dari sebuah sistem oleh sistem lain yang
lebih kompleks
Apa
hubungannya prinsip usability ini dengan Interaksi Manusia & Komputer ?
Saya akan coba sedikit membahas tentang hal itu.
Prinsip
Usability terbagi atas :
- Human Abilities
- Human Capabilities
- Memory
- Process
- Observations
- Problem Solving
1.
HUMAN ABILITIES
-
Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
-
Durasi LTM tidak terbatas dan komplex
-
Kemampuan memahami tinggi
-
Mekanisme konsentrasi powerful
-
Pengenalan pola pikir powerful
-
Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
-
Durasi STM terbatas
-
Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
-
Proses yang cenderung salah
-
Proses yang lambat
2.
HUMAN CAPABILITIES
Faktor
manusia ini harus diperhatikan, karena dari sinilah desain yang lebih baik
didapatkan.
User
perlu mengetahui hal-hal berikut dalam merancang :
- i.
Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba)
- ii.
Proses informasi
- iii.
Sistem Motor
i.a.
PENGLIHATAN / INDRA MATA (VISION)
Konsep
penglihatan terdiri dari dua tahap :
- Penerimaan stimulus dari luar
secara fisik
- Pemrosesan serta interpretasi
dari stimulus tersebut
a.
Kemampuan Penglihatan
Luminance
: jumlah cahaya yang dipantulkan
oleh permukaan objek, dengan ukuran
10-6
– 107 mL
-
Visual acuity : kemampuan manusia melihat objek secara detail
-
Sudut pandang (visual angle) : besarnya ruang pandang yang digunakan
objek →
derajat
(degree) / minutes of arc → 1 derajat = 60 minutes of arc
-
Pola visual dari kata direkam → di-dekoding menurut representasi bahasa →
pemrosesan
bahasa meliputi analisis sintaks dan semantik terhadap frase dan kalimat
-
Mata bergerak terhadap teks → regression
- Kemampuan membaca akan
berkurang atau menurun karena usia.
b.
Warna
- Warna dikaitkan dengan hue,
intensitas, dan saturation
- Hue → panjang gelombang spektrum cahaya
- Intensitas → brightness dari warna
- Saturation → jumlah / kadar putih (whiteness) dalam warna
- Masalah persepsi warna pada
cones (sel pada selaput retina yang sensitif terhadap warna) dan ganglion
(simpul syaraf)
- 380 (blue) ~ 770nm (red)
- Radiasi dalam spektrum (panjang
gelombang cahaya) adalah 400 – 700 nm
i.b.
PENDENGARAN (HEARING)
- Sistem auditory memiliki
kapasitas sangat besar untuk mengumpulkan informasi lingkungan sekitar.
- Dapat mendengar objek apa saja
yang ada di sekitar dan memperkirakan kemana objek tersebut akan berpindah
- Pemrosesan suara
- Suara memiliki beberapa
karakteristik, yaitu :
-
Pitch : frekuensi suara (20 – 20.000 HZ)
-
Loudness : amplitudo suara (30 – 100dB)
-
Timbre : tipe atau jenis suara
- Sistem auditory melakukan filtering
suara → kita mengabaikan
- suara background dan
berkonsentrasi pada informasi yang penting
i.c.
PERABA (TOUCH)
- Manusia menerima stimuli
melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory
receptor), yaitu :
ü
Thermoceptor → merespon panas / dingin
ü
Nociceptor → merespon pada tekanan yang intens, rasa sakit
ü
Mechanoceptor → merespon pada tekanan IMK
- Keyboard bisa dikaitkan dengan
posisi-posisi bentuk tombol, juga pengoperasian yang memerlukan penekanan,
ada yang berat atau malah terlalu ringan.
ii.
PROSES INFORMASI
Proses
informasi pada manusia terdiri dari 3 sistem utama :
1.
Perseptual
-
Menangani sensor dari luar
-
Sebagai buffer untuk menampung masukkan yang diterima dari indera manusia
-
Diproses (diterima) untuk diteruskan ke otak (memori)
2.
Kognitif : memproses hubungan keduanya
3.
Sistem Motor : mengontrol aksi / respon (pergerakan, kecepatan, kekuatan)
3.
MEMORI
- Memori menyimpan pengetahuan
faktual dan pengetahuan prosedural.
1.
Perceptual Buffer (Memori Sensor)
-
Terbatas kapasitasnya.
-
Informasi yang masuk melalui indera tidak semua dapat diproses.
2.
Short Term Memory (STM)
-
Memori kerja menyimpan informasi yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat /
sementara
pada
saat kita sedang melakukan pekerjaan.
-
Dapat diakses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula
-
Metode digunakan untuk mengukur kapasitas, yaitu berdasarkan :
a.
Panjang suatu deret (sequence) yang dapat diingat secara terurut.
b.
Kemampuan mengingat kembali item-item secara acak.
Untuk
mengukur berdasarkan metode yang pertama :
0
7
1
6
7
6
9
1
5
3
- G.A. Miller : 7 +/- 2 ( dari 5
hingga 9) digit
0
7 1 – 6 7 6 – 9 1 5 3 telepon
(area)
(distrik) (nomor)
- Kelompok-kelompok digit = Chunk
HEC
ATR ANU PTH ETR EET – sekumpulan chunk
Informasinya
: dengan memindah karakter akhir ke posisi awal, urutan tersebut akan
mudah
direcall.
- THE CAT RAN UPT HET REE → THE CAT RAN UP THE TREE
- Bentuk yang sukses dari chunk
dikenal dengan CLOSURE. Proses ini digeneralisasi ke penyelesaian
tugas yang ada di STM. Jika subjek gagal untuk melakukan atau ada
interferensi maka subjek akan kehilangan jejak dari apa yang telah
dikerjakannya dan terjadi kesalahan.
Untuk
mengukur kemampuan untuk mengingat item secara acak → lebih mudah mengingat
item yang baru ( recency effect)
3.
Intermediate
Menyimpan
untuk ke LTM
4.
Long Term Memory (LTM)
-
Penyimpanan utama untuk informasi faktual, pengetahuan berdasarkan eksperimen /
pengalaman, aturan-aturan prosedur, tingkah laku, dsb.
-
Kapasitasnya lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta
proses hilangnya informasi lebih lambat.
Terdapat
dua jenis LTM :
a.
Memori Episodik : menyimpan “data” kejadian atau pengalaman dalam bentuk serial
menurut
waktu.
b.
Memori Semantik : menyimpan record-record fakta, konsep, keahliaan (skills)
serta
informasi
lain yang diperoleh selama hidup dengan terstruktur.
Pemrosesan
Memori Jangka Panjang
-
Menyimpan atau mengingat informasi
-
Menghilangkan atau melupakan informasi
-
Memanggil kembali informasi
- Tersimpan karena pengulangan
(rehearsal)
- Ebbinghaus → jumlah yang
dipelajari berbanding lurus dengan waktu mempelajarinya = total time
hypothesis
- Proses melupakan informasi : decay → karena sudah lama berada di LTM
sehingga lambat laun akan terlupakan + interference → karena
adanya informasi baru yang lama terlupakan.
- Proses memanggil kembali
informasi : recall →
memanggil kembali secara langsung informasi + recognition →
presentasi sejumlah pengetahuan (knowledge) yang terkait sebagai petunjuk.
4.
OBSERVASI
- Orang lebih fokus untuk
menyelesaikan masalah, tidak untuk belajar menggunakan suatu sistem secara
efektif.
- Orang menggunakan perbandingan
jika tidak ada penyelesaian.
- Orang lebih kepada heuristic
daripada algorithmic
- Lebih mencoba coba-coba daripada
pemikiran matang
- Orang lebih memilih
sub-strategi untuk masalah yang tidak terlalu penting.
- Orang belajar strategi lebih
baik dengan latihan
5.
PENYELESAIAN MASALAH
- Setelah penyimpanan di LTM,
kemudian diaplikasikan
- Penalaran (Reasoning) :
proses pengambilan kesimpulan mengenai sesuatu atau hal baru dengan
pengetahuan yang dimiliki oleh manusia.
Reasoning
terdiri dari :
-
Menarik kesimpulan secara logika dari premis yang diberikan
-
Jika A, maka B
-
Sangat buruk untuk mengkonfirmasikan validitas dan kebenaran
Contoh
:
If
it is Friday then she will go to work
It
if Fridy
Therefore
she will go to work
If
it raining then the ground is dry
It
is raining
Therefore
the ground is dry
-
Men-generalisasi dari kasus sebelumnya untuk belajar tentang hal baru
-
Meskipun induksi mungkin tidak dapat diandalkan namun merupakan proses
yang
berguna
-
Induksi mengakibatkan manusia senantiasa belajar mengenai lingkungan
-
Penalaran dari sebuah fakta ke aksi atau kondisi yang mengakibatkan fakta
tersebut
terjadi
-
Metode ini digunakan untuk menjelaskan event yang kita amati
-
Mungkin tidak dapat diandalkan, namun manusia seringkali menerangkan
sesuatu
hal dengan cara seperti ini, dan mempertahankan hingga ada bukti lain
yang
mendukung penjelasan atau teori alternatif